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节23 地震

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    “史蒂夫?怎么有空给我打电话了?”

    “发现了个很有趣的游戏想让你看看。”史蒂夫笑着说,“珍怎么样?”

    “她很好,医生说再有一个月就要生了。”一起提起自己的妻子,电话那头的男人似乎嘴角都在笑。

    “让我猜猜……你说的那个游戏该不会是那个叫做灭虫战争吧?”

    “……猜对了。”史蒂夫挑了挑眉毛,“怎么?有别人找到你了?”

    “嗯,是公司的人,问我图像引擎方面的事情。”史蒂夫的朋友苦笑了一声,“史蒂夫,我算是碰到难题了……”

    “哦?怎么?连你都……”史蒂夫惊讶了一下。

    他的朋友叫做班尼,曾经是工业光魔(注1)所使用的特效软件开发者之一,现在则是供职于“全美最差的游戏公司(注2)”,主要负责的就是公司旗下的游戏引擎——准确来说,就是大名鼎鼎的寒霜引擎。

    寒霜系列引擎最新的代表作就是《战地1》,一款画面表现力被媒体捧上天的射击类游戏,号称“真实还原了二战的残酷”,“游戏中的战场从未如此震撼”。

    然而尽管外界已经将寒霜引擎的机能吹上了天,但对于班尼来说寒霜其实并不完美。

    “你想问这款独立游戏的引擎比起寒霜来说如何对吧?”班尼的声音带着点无奈,“我只能跟你说……跟它一比,寒霜简直就像上个世纪遗留下来的老古董。”

    “哇哦,很少听到你这么谦虚。”史蒂礼包的表示了一声惊叹——反正说得深了他又听不懂,他所关心的是另一件事:

    “不过你猜错了,我想问的是……这款游戏的画质为什么波动如此巨大?”

    “这就是我想说的原因之一。”班尼解释道,“这款游戏在运行的时候会进行硬件环境检查,并且根据硬件环境自动配置画面效果。”

    “如果仅仅是这样那并没有什么特别的,但是当你的电脑配置低到一定程度之后,这款游戏居然会削减多边形数量来保持游戏流畅!!”

    “现代的游戏引擎在制作的时候模型都是固定的了,比如一棵树,我们最多只能削减它的阴影、贴图、和光照渲染等来降低对硬件的配置。然而这款游戏引擎却能自动改变模型!!”

    “你知道这是个什么概念吗!?这简直就是外星科技!!”

    “然而这还不是结束。”

    “当硬件的配置低到不能再低的时候,它的游戏引擎不仅会将近景的多边形数量削减到最低,中景甚至都会变成只有2D存在的‘画片’……”

    “……最重要的来了!这款引擎甚至会直接将远景变成贴图的幕墙!而且幕墙上的画面还会随着你的位置变化而变化!!”

    “也就是说,它能够通过你的位置计算出你所能够看到的远景,并将这些远景实时转化为2D贴图贴在幕墙上!这就是为什么在低配置电脑上近景粗糙,中景一般,远景却很好的原因!”

    “这种算法简直神乎其技……”

    “……”

    听着电话那一头的好友越来越激动,语速也越来越快,虽然听不懂他在兴奋着什么,但另一篇新闻稿却逐渐在史蒂夫的心中慢慢形成了。

    嗯……是叫“震惊!不为人知的技术革命正在发生!”好呢?还是叫“难以置信!外星科技就在你我身边。”好呢?

    将心中的点子纪录下来之后,史蒂夫没有着急动笔。反而是再次刷起论坛来,想要看看他还有没有什么遗漏的地方,或者有没有什么新的观点或角度能给他启发。

    然后他就发现了另一位发烧友的热帖。

    与其之前的讨论帖不同,这是个评测帖。

    “对于《灭虫战争》游戏画面的终极评测。”

    如上标题之下,上来就是楼主霸气的话:

    “此帖一出,争论可止。”

    短短一行字之后,直接上的就是干货:电脑配置以及游戏截图。

    首先,电脑配置就是官方要求的最低配置。可以看得出他特意使用了集成显卡和从内存的划出来的显存。

    之后就是4张近景,分别是石头、树、草以及水面。

    虽然石头和树的贴图还行,但明显能看出有棱有角的,草仔细看的话根本就是“画”在地面上的,水面平坦一片,上面的波纹也是“画”上去的。

    接下来楼主增大了内存,使用的还是集成显卡。可以看到截图的表现没有本质上的提升。

    再之其他配置不变,直接了低端的独立显卡。顿时画面有了根本性的提升,但草和水面依然是以动态贴图为主。

    随着CPU和显卡的性能越来越高,画面表现力也渐渐变得越来越好。当CPU和显卡换成当代的旗舰版时,整个游戏的画面表现已经可以完爆所有游戏了,有的时候甚至让人有种在看CG电影的错觉。

    “然而你们以为这就是全部了吗?太天真了。”

    在这段话后,楼主贴出了一个工作站级别的电脑配置,然后放出来十几张堪比好莱坞大片级别的图片。

    爆炸,阴雨,飞溅的血液,地上的车辙……无论怎么看,这些细节都仿佛是真的一样!让人不禁怀疑最后这些图片是不是使用了电影级别的特效。

    “而且这款游戏还不仅如此。”

    最后,楼主贴上了十几张同角度的打在树上的枪眼,五六个爆炸形成的坑,以及十几只被杀死的虫子尸体。

    直到此时众人才意识到,所有的贴图居然完全不同!!

    对于游戏来说,枪眼和爆炸之类的贴图都是只是做几个甚至只做一个,在需要的时候调用就好了,一般也不会有玩家注意到。

    而模型上的损伤更是如此,一般来说怪物的死亡动画也就那么几种。

    但这款游戏却不这样……每个弹孔,每个弹坑,甚至每只虫尸上所缺失的肢体都完全不同——有的身首异处、有的残肢断臂……每个都是如此的不同!

    “正是因为这点点滴滴的细节,这才造就了这个如此真实的游戏世界,再此我要向这款游戏的开发者致敬……”

    “朋友们,可以预见的未来,我看到了一场技术上的革命……”

    ……

    就像那个贴子中说的,由这款游戏所掀起的革命正在悄悄酝酿着。

    新技术的出现不仅吸引无数游戏大厂的目光,甚至就连一些电影特效公司都被惊动了。

    正当游戏界和特效界的人正在消化这条劲爆的消息时,远离主流世界的非洲,陈征迎来了几名不速之客……

    (注见作者的话)

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