第191章 他从地狱来(三更,感谢 infinityykz盟主)
推荐阅读:神印王座II皓月当空、深空彼岸、明克街13号、弃宇宙、夜的命名术、最强战神、全职艺术家、重生之都市仙尊、花娇、特种奶爸俏老婆
一秒记住【复兴文学 www.fxwx.net】,精彩小说无弹窗免费阅读!
既然已经与瑞凡·菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。
第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型——
他从地狱来,
手持恐惧,
座下梦魇,
身后跟着死亡。
——这是导演先生给出的无头骑士概念描述。
颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。
按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的——
首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念;
如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描;
之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画;
这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。
而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。
画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。
——一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3D角色形象制作流程是一致的。
然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了——
第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。
前者非常依赖制作人员的3D骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。
而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。
当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!
玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!
这点游戏行业就彻底比不了了。
毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3D人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。
——二者的需求从根本上就不同。
而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。
——尤其是纯粹的3D怪物造型方面。
要知道,3D模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。
没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3D模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。
而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。
一个3D模型的面数越多,其精细度也就越高。
——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。
——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。
在这个时候,游戏行业和电影行业的3D模型,其实还是基本一致的。
可一考虑播放媒介,问题就来了——
电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。
这也就意味着能支撑模型的面数有限。
如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。
这是无可奈何的硬件问题。
如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”——
《显卡危机》和《屏幕惊魂》。
好吧,可能还有《像素大作战》。
相比之下,电影中的3D模型就要幸福很多了——
电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。
可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3D模型就能在电影中使用。
这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3D模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。
这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。
********
当然,在1995年的现在,3D特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。
《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。
只是——
“这跟我想象的不太一样啊!”
看着由替身演员罗伯·英奇化妆完成的无头骑士,夏洛特总觉得不太满意。
“我觉得倒是不错了!”
说话的是克里斯托弗·沃肯,也就是真·无头骑士,或者说,无头骑士还有头时的演员。
——好吧,这的确有些奇怪。
可按照剧本,无头骑士可是有不少骑马和战斗的动作戏的。一般的演员玩不了这个,所以动作替身也就必不可少了。
尤其,为了体现无头骑士生前,也就是作为黑森雇佣兵时的恐怖,夏洛特邀请了曾获得过奥斯卡最佳男配角的克里斯托弗·沃肯来饰演这个角色。
这位好莱坞有名的黄金配角演技精湛,哪怕一句台词都没有,估计也能表现出无头骑士的恐怖气场。
但问题是——
沃肯生于1943年,目前已经52岁了。
指望这个年纪的他还在动作戏中亲自上阵,就实在是强人所难了。
所以,《断头谷》中,无头骑士实际上有三个演员——主演克里斯托弗·沃肯,以及两个动作替身。
其中,擅长骑术的罗伯·英奇负责马术动作,而会几招中国功夫,身手灵活的雷·帕克则负责地面上的战斗戏份。
这两位替身,都是老枪按照克里斯托弗·沃肯的身材体型,专门挑选出来的。
在这种情况下,沃肯看着他们的装扮,给出点儿意见,以避免穿帮,实在是很正常的事情。
相比之下,后世的《复仇者联盟》才叫夸张——
那里面,斯嘉丽·约翰逊饰演的黑寡妇的动作替身里,可是有着一位身材瘦小的男性。
电影里不少尽显黑寡妇身材曲线的动作场面,都是由这位女装大佬在屁股和胸口绑着假体完成的……
当然,那都是后世的事情,与现在的《断头谷》无关。
现在,夏洛特会觉得无头骑士的造型扮相不对劲,其实并不是觉得会穿帮,也不是有什么细节上的错误——
实际上,这个无头骑士的造型,他直接借用了原本世界版本《断头谷》中无头骑士的造型。
二者之间并没有什么差异。
“可为什么还是觉得少了点儿什么呢?”
导演先生冥思苦想着。
突然,他眼前一亮——
“应该是这么回事!!”
既然已经与瑞凡·菲尼克斯商量好了计划,夏洛特也就开始准备起来。
第一件事情,自然就是再次确定无头骑士的造型——
他从地狱来,
手持恐惧,
座下梦魇,
身后跟着死亡。
——这是导演先生给出的无头骑士概念描述。
颇为诗意,但如果要化妆组就靠这几句话确定无头骑士的造型,那就坑爹了。
按好莱坞一般商业电影的流程,涉及这种重要怪物的造型设计,流程其实是相当复杂的——
首先,导演或者制片人要结合剧本,给出基本的概念;
如果导演自身画功足够,可以直接给出基本概念图,也就是素描;
之后,专业的美术人员会介入,将概念图扩展成线稿,再将线稿细化填色,形成最后的原画;
这个过程经常会出现反复,因为从制片人到导演和编剧,不少人都会从多个角度进行审核,推翻重来是非常正常的事情。
而即使原画彻底确定下来,也不会立即进入实现阶段。
画师们还需要根据原画,给出形象各种不同角度和动作的姿势,作为制作的参考图。
——一定程度上,这个流程,基本上是和游戏行业的3D角色形象制作流程是一致的。
然而,后面实现的部分,两个行业之间的区别就明显起来了——
第一,与限于成本,大部分要靠电脑绘制形象的游戏行业不同,财大气粗的电影行业往往更倾向于采用动作捕捉技术。
前者非常依赖制作人员的3D骨骼搭建水平和动作调整水平,尤其考究制作人员的想象力。
而后者技术难度虽然同样不低,但却可以基于捕捉到的真人动作进行调整,相比之下要有的放矢的多。
当然,同样也有一些没钱的电影剧组,用不起烧钱的动作捕捉技术。但别忘了,电影行业里还有一种职业,叫化妆师啊!
玩不起高大上的动作捕捉,我们还可以直接把演员真人化妆成怪物啊!
这点游戏行业就彻底比不了了。
毕竟,不像拍下来画面就可以用的电影,游戏里用到的3D人物,是要放到电脑里,随时根据玩家的游戏进程调用的。
——二者的需求从根本上就不同。
而这还不是两个行业的怪物造型,最终呈现上有云泥之别的根本原因。
——尤其是纯粹的3D怪物造型方面。
要知道,3D模型做出来后,是需要往上面贴图,才能实现出原画中的造型的。
没有这些被称作皮肤或者贴图的材质,3D模型就不过是由一个一个的小网格组成的立体蜂窝体罢了。
而每贴一张细节部分的图,就可以认为对应的位置有一个面。
一个3D模型的面数越多,其精细度也就越高。
——这就和计算圆周率时,采用的割圆法一样。
——切割出来的多边形边数越多,也就越加的趋近于圆形。
在这个时候,游戏行业和电影行业的3D模型,其实还是基本一致的。
可一考虑播放媒介,问题就来了——
电子游戏有很多载体,但无论是手机、电脑还是专用的游戏机,考虑到造价,性能都是有限的。
这也就意味着能支撑模型的面数有限。
如果是单一模型,还是可以使用几万甚至十几万的面数,但考虑到游戏里,同一屏幕中往往会出现大量的模型和其他粒子特效,面数直接就要掉一个位数,变成几千甚至上百。
这是无可奈何的硬件问题。
如果要强求,那无论多么好,多么有特点的游戏,最终都会变成两个“神作”——
《显卡危机》和《屏幕惊魂》。
好吧,可能还有《像素大作战》。
相比之下,电影中的3D模型就要幸福很多了——
电影大屏幕基本是不用考虑面数过多导致卡住的问题的。
可以说,只要制作时,制作人员的专用图形工作站能够撑得住,3D模型就能在电影中使用。
这导致,相比于游戏行业,电影行业使用的3D模型,在面数精细度上,有着数量级上的优势。
这就跟在武器和训练水平相同的情况下,用数百人直面十万大军一样,除了被碾压,基本是不用想象其他结局的。
********
当然,在1995年的现在,3D特效技术也好,动作捕捉技术也罢,都离成熟还早。
《断头谷》剧组在做好了原画方面的设计后,把无头骑士这个鬼怪带入现实的方法,还是好莱坞最常用的化妆术。
只是——
“这跟我想象的不太一样啊!”
看着由替身演员罗伯·英奇化妆完成的无头骑士,夏洛特总觉得不太满意。
“我觉得倒是不错了!”
说话的是克里斯托弗·沃肯,也就是真·无头骑士,或者说,无头骑士还有头时的演员。
——好吧,这的确有些奇怪。
可按照剧本,无头骑士可是有不少骑马和战斗的动作戏的。一般的演员玩不了这个,所以动作替身也就必不可少了。
尤其,为了体现无头骑士生前,也就是作为黑森雇佣兵时的恐怖,夏洛特邀请了曾获得过奥斯卡最佳男配角的克里斯托弗·沃肯来饰演这个角色。
这位好莱坞有名的黄金配角演技精湛,哪怕一句台词都没有,估计也能表现出无头骑士的恐怖气场。
但问题是——
沃肯生于1943年,目前已经52岁了。
指望这个年纪的他还在动作戏中亲自上阵,就实在是强人所难了。
所以,《断头谷》中,无头骑士实际上有三个演员——主演克里斯托弗·沃肯,以及两个动作替身。
其中,擅长骑术的罗伯·英奇负责马术动作,而会几招中国功夫,身手灵活的雷·帕克则负责地面上的战斗戏份。
这两位替身,都是老枪按照克里斯托弗·沃肯的身材体型,专门挑选出来的。
在这种情况下,沃肯看着他们的装扮,给出点儿意见,以避免穿帮,实在是很正常的事情。
相比之下,后世的《复仇者联盟》才叫夸张——
那里面,斯嘉丽·约翰逊饰演的黑寡妇的动作替身里,可是有着一位身材瘦小的男性。
电影里不少尽显黑寡妇身材曲线的动作场面,都是由这位女装大佬在屁股和胸口绑着假体完成的……
当然,那都是后世的事情,与现在的《断头谷》无关。
现在,夏洛特会觉得无头骑士的造型扮相不对劲,其实并不是觉得会穿帮,也不是有什么细节上的错误——
实际上,这个无头骑士的造型,他直接借用了原本世界版本《断头谷》中无头骑士的造型。
二者之间并没有什么差异。
“可为什么还是觉得少了点儿什么呢?”
导演先生冥思苦想着。
突然,他眼前一亮——
“应该是这么回事!!”