二十五章 时间付费(求首订,谢谢!)
推荐阅读:宇宙职业选手、斗罗大陆V重生唐三、万相之王、星门、剑道第一仙、雪中悍刀行、剑来、一剑独尊、临渊行、沧元图
一秒记住【复兴文学 www.fxwx.net】,精彩小说无弹窗免费阅读!
26 时间付费
很多年后,杜坤在一次上海地区游戏业内“端游、页游、手游的碰撞”交流会上这样说:
好的端游,或者传统的端游,如魔兽世界,你从a地到b地,可能会有坐骑,也可能步行,你一路可以看到许多美景,认识许多玩家;
现在的端游,你选择从a地到b地,自动寻路就走过去了,至于路上,只要别被人杀死,只要跨地图寻路不要混乱即可。
现在的页游,你不用选择,只要你接到任务,自己就走过去了……
至于手游,连地图都不用了,直接到了……
曾启当时这样回答:“作为按照时间收费的游戏,我们当然希望玩家24小时都在消耗点卡,可这不可能,玩家的成长速度曲线必然是越来越慢,比如第一个小时5级,下一个小时顶多2级,到后来一天也许都打不了一级。
我们希望玩家快些成长,加入到后面的社交,帮派中,为什么要在过程中强行加时间。
在我对用户的观察中,用户最不耐烦的走路。
我曾经有这样一个设计,想在每张地图上加一个传送点,类似于《暗黑破坏神2》的传送点,但是每次切换一下要扣一个游戏点,比如说我们的游戏一小时6点(折合人民币3角),那么每次切换地图相当于5分钱……”
果然,下面一叠声的笑和叫:“不行,这当然不行,者会被玩家骂死的!”
其实曾启说这一点是看看大家反响的,果然如此,当时做游戏设计者的没有人谁会这样设计,也没有谁敢这样设计。
所以杜坤说:“小曾,我猜你改成了用游戏中的金币来切换地图了吧。”
曾启说:“是的是的,确实如此。”
确实如此,如果没有记错的话,2003年的盛大自研的那个版本的传奇世界有切换地图的道具,似乎是扣点卡1毛,然后很快就把该功能下线了。
杜坤笑着说:“请继续你的表演,不,演示!”
曾启接着说:我们都知道玩家战斗完之后为什么要回城镇
1-安全
2-操作
3-补充给养
为什么要增加他回到城镇的时间?
只要离开战斗地图,就可以回到最初的门派建筑群。
那么回到门派的界面上,各种功能都非常清楚,一望即知。
因为是武侠游戏,我在武艺,招式,内力,气血这些设计上,不是点一下就升级,而是需要熟练度和时间。
比如独孤九剑这个招式,第一式要使用100次熟练后才能练第二式,第二式使用100次熟练后才能练第三式,以此类推,要第九剑100次后,这个招式就可以突破第二层级了,然后继续一招一式的熟练……
而对于内功,比如九阳神功,一共九阶段,每一阶段分九层,第一阶段一层要修炼一个小时,并使用指定的道具……以此类推,第九阶段的第九层要81个小时,当然九阳神功是终极内容之一,你只有把前面的吐纳之术,奇经八脉,任督二脉都练完了,才能练习这个。
玩家只要练招式,就要不停的打怪重复招式。
玩家只要练内功,就要点击后等待修炼的时间。
其实曾启想的是,充值花钱秒修炼进程,充vip增加修炼内功的队列,这个现在真的没胆量去提。
…………
关于帮派系统,我是这样理解的,当玩家等级达到一定程度时,自然成为一个掌门;
或者他不愿意成为一个掌门,他可以加入其它门派
…………
曾启接着把游戏后来的玩法讲了一遍:
到结束的时候,ppt收在了最初那个武侠帮派的地图上。
讲完的时候台下反而很安静。
曾启就总结到:“总之,玩家根据这张图,学习游戏玩法,并能快速开展游戏行为。”
又沉寂了一会,薛文凯说:“我觉得你这个设计,更像是对早期文字mud的一种优化,把所有玩家用命令控制的都界面化,菜单化。
这样让新用户进入门槛降低,玩起来更容易。
但是你有考虑那些游戏玩家和的想法吗?他们可是目前网游市场的主力军,我们有个项目统计过,至少80%的新入玩家都是单机游戏用户。”
陈文强跟着说:“网络游戏,首先是游戏,国内玩游戏的人不少,我指的是玩正版和盗版玩家,所以我们要优先满足的是有游戏经验的玩家。”
曾启这样回答:“我们知道中国网民的数量变化趋势,1999年12月的时候是400万,在去年七月的时候是1600万,当然这是中国互联网泡沫的时节,我们姑且存疑,那么互联网的冬天到来时,也就是最新的一期统计,今年1月,中国的网民达到了2200万,而且根据推算,今年会增长到3500万,在未来四年还要增长五倍到一个亿以上。
(这些数据,曾启去年做域名网站和新构网厮混时记得贼熟悉)
我们国内有多少玩家,没法统计。有一个数据我们来参考下,贵公司的一款游戏《风云》卖掉了15万套,据说《剑侠情缘2》也卖掉了15万套,这些是按照25元,38元的低价,我们假设这样的价格是中国正版玩家可以接受的限度,然后翻一倍,三十万,也就是说购买正版的用户理论上有三十万。
我们再夸张一点,提高到100万,即中国的正版游戏用户可以达到100万,也就是说这100万人,有可能购买正版软件。
现在网络游戏软件单体怎么出售呢?和正版软件一个样,无非是软件连锁店,书报亭,书店这些老地方,无非是价格便宜些,从19元到29元,里面送张点卡。
请问,从来不玩游戏的用户,又怎么懂得这一点,他们会买这些网络游戏软件光盘?这种人有多少?
就拿刚才的100万用户来说,假设他们从此不玩单机了,只玩网络游戏了,现在市面上有10款网游,明年会有多少款,50款,100款,未来网络游戏的用户在哪里,当然在这100万用户中,这些用户够这些网络游戏瓜分吗?
网络游戏用户来自游戏用户,更来自新兴的网民。
我们不能想着从已有用户中发掘收割,而是应当去拓展更多用户。
曾启自然是有所保留的,他并没有讲网吧推广的体验,他也没有讲网络游戏可以免费,甚至倒贴钱的方法去推广,这些可是自己的秘诀啊。
26 时间付费
很多年后,杜坤在一次上海地区游戏业内“端游、页游、手游的碰撞”交流会上这样说:
好的端游,或者传统的端游,如魔兽世界,你从a地到b地,可能会有坐骑,也可能步行,你一路可以看到许多美景,认识许多玩家;
现在的端游,你选择从a地到b地,自动寻路就走过去了,至于路上,只要别被人杀死,只要跨地图寻路不要混乱即可。
现在的页游,你不用选择,只要你接到任务,自己就走过去了……
至于手游,连地图都不用了,直接到了……
曾启当时这样回答:“作为按照时间收费的游戏,我们当然希望玩家24小时都在消耗点卡,可这不可能,玩家的成长速度曲线必然是越来越慢,比如第一个小时5级,下一个小时顶多2级,到后来一天也许都打不了一级。
我们希望玩家快些成长,加入到后面的社交,帮派中,为什么要在过程中强行加时间。
在我对用户的观察中,用户最不耐烦的走路。
我曾经有这样一个设计,想在每张地图上加一个传送点,类似于《暗黑破坏神2》的传送点,但是每次切换一下要扣一个游戏点,比如说我们的游戏一小时6点(折合人民币3角),那么每次切换地图相当于5分钱……”
果然,下面一叠声的笑和叫:“不行,这当然不行,者会被玩家骂死的!”
其实曾启说这一点是看看大家反响的,果然如此,当时做游戏设计者的没有人谁会这样设计,也没有谁敢这样设计。
所以杜坤说:“小曾,我猜你改成了用游戏中的金币来切换地图了吧。”
曾启说:“是的是的,确实如此。”
确实如此,如果没有记错的话,2003年的盛大自研的那个版本的传奇世界有切换地图的道具,似乎是扣点卡1毛,然后很快就把该功能下线了。
杜坤笑着说:“请继续你的表演,不,演示!”
曾启接着说:我们都知道玩家战斗完之后为什么要回城镇
1-安全
2-操作
3-补充给养
为什么要增加他回到城镇的时间?
只要离开战斗地图,就可以回到最初的门派建筑群。
那么回到门派的界面上,各种功能都非常清楚,一望即知。
因为是武侠游戏,我在武艺,招式,内力,气血这些设计上,不是点一下就升级,而是需要熟练度和时间。
比如独孤九剑这个招式,第一式要使用100次熟练后才能练第二式,第二式使用100次熟练后才能练第三式,以此类推,要第九剑100次后,这个招式就可以突破第二层级了,然后继续一招一式的熟练……
而对于内功,比如九阳神功,一共九阶段,每一阶段分九层,第一阶段一层要修炼一个小时,并使用指定的道具……以此类推,第九阶段的第九层要81个小时,当然九阳神功是终极内容之一,你只有把前面的吐纳之术,奇经八脉,任督二脉都练完了,才能练习这个。
玩家只要练招式,就要不停的打怪重复招式。
玩家只要练内功,就要点击后等待修炼的时间。
其实曾启想的是,充值花钱秒修炼进程,充vip增加修炼内功的队列,这个现在真的没胆量去提。
…………
关于帮派系统,我是这样理解的,当玩家等级达到一定程度时,自然成为一个掌门;
或者他不愿意成为一个掌门,他可以加入其它门派
…………
曾启接着把游戏后来的玩法讲了一遍:
到结束的时候,ppt收在了最初那个武侠帮派的地图上。
讲完的时候台下反而很安静。
曾启就总结到:“总之,玩家根据这张图,学习游戏玩法,并能快速开展游戏行为。”
又沉寂了一会,薛文凯说:“我觉得你这个设计,更像是对早期文字mud的一种优化,把所有玩家用命令控制的都界面化,菜单化。
这样让新用户进入门槛降低,玩起来更容易。
但是你有考虑那些游戏玩家和的想法吗?他们可是目前网游市场的主力军,我们有个项目统计过,至少80%的新入玩家都是单机游戏用户。”
陈文强跟着说:“网络游戏,首先是游戏,国内玩游戏的人不少,我指的是玩正版和盗版玩家,所以我们要优先满足的是有游戏经验的玩家。”
曾启这样回答:“我们知道中国网民的数量变化趋势,1999年12月的时候是400万,在去年七月的时候是1600万,当然这是中国互联网泡沫的时节,我们姑且存疑,那么互联网的冬天到来时,也就是最新的一期统计,今年1月,中国的网民达到了2200万,而且根据推算,今年会增长到3500万,在未来四年还要增长五倍到一个亿以上。
(这些数据,曾启去年做域名网站和新构网厮混时记得贼熟悉)
我们国内有多少玩家,没法统计。有一个数据我们来参考下,贵公司的一款游戏《风云》卖掉了15万套,据说《剑侠情缘2》也卖掉了15万套,这些是按照25元,38元的低价,我们假设这样的价格是中国正版玩家可以接受的限度,然后翻一倍,三十万,也就是说购买正版的用户理论上有三十万。
我们再夸张一点,提高到100万,即中国的正版游戏用户可以达到100万,也就是说这100万人,有可能购买正版软件。
现在网络游戏软件单体怎么出售呢?和正版软件一个样,无非是软件连锁店,书报亭,书店这些老地方,无非是价格便宜些,从19元到29元,里面送张点卡。
请问,从来不玩游戏的用户,又怎么懂得这一点,他们会买这些网络游戏软件光盘?这种人有多少?
就拿刚才的100万用户来说,假设他们从此不玩单机了,只玩网络游戏了,现在市面上有10款网游,明年会有多少款,50款,100款,未来网络游戏的用户在哪里,当然在这100万用户中,这些用户够这些网络游戏瓜分吗?
网络游戏用户来自游戏用户,更来自新兴的网民。
我们不能想着从已有用户中发掘收割,而是应当去拓展更多用户。
曾启自然是有所保留的,他并没有讲网吧推广的体验,他也没有讲网络游戏可以免费,甚至倒贴钱的方法去推广,这些可是自己的秘诀啊。