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第八章 新的规划

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    8 新的规划

    曾启提问:“我们这个月游戏生意很好。但是会不会一直好下去?”

    曾启解释到:为什么赚钱,有三个原因

    1-玩网络游戏的人很少,无论北州还是全国

    2-因为网吧里没有人这样推广游戏,这是新的推广方式

    3-抢在了春节这个档期,人员聚集交流传播多,把游戏推向了更多的人群

    同样,我们因为如上三个原因也带来了三个危机:

    1国内网络游戏只会越出越多,据说现在国内有100个网络游戏在开发,再加上代理,至少每月会有2-3个新的网络游戏问世,测试。我们游戏的先行的优势何在?我们游戏的用户会一直玩我们游戏吗?会不会被新的网络游戏吸引走?

    2目前看来在网吧推广的方式是成功的,但是这个方式也是容易被模仿的,可以预见新的网络游戏也用这样的方法,如果他们投入更多的推广费用和人力。网吧老板跟我们可是没有忠诚度可言的,那之前推广的优势还存在吗?使用了这种推广方式网吧,对我们来说,就是贫矿,未来从贫矿挖潜在用户的可能性已经越来越低了。

    3天时地利人和三个条件在一起,游戏人数上升,取得好的业绩,接下来能不能指望每个月都能有这样的业绩。

    所有人都看着曾启,大家都在思索未来该怎么办?

    曾启说:“我们如果一直抓住“原始时代”这个游戏,我们短期有钱可赚,长期可以吃好饭,最后只能大家散。那就是守着财富,坐以待毙!

    在这个互联网新兴的时代,我们已经看到了网络游戏的威力,因此我们要开创一个帝国,一个游戏帝国,就是我最初的梦想,成就一个游戏帝国!”

    (补一句,本书最初的名字叫《游戏帝国2000》)

    在座的除了黄老板外,都是最多二十五六的年轻人,但凡年轻人和年轻的公司听到这样的口号就足以热血沸腾了。

    如果引用曾启对孟氏兄弟的原话,

    那就是:“你们想一辈子开网吧,还是去改变这个世界?”

    曾启说:“我们要做的事情除了继续好好运营游戏,继续获得收入外,公司和项目都必须取得发展。”

    我的建议也是分三头进行,

    1游戏继续运营,获得更多利润

    2开放更多城市的代理权,获得更多收入

    3改进“原始时代”游戏,并且制作自己的游戏。

    曾启再次强调说:“只有制作自己的游戏,掌握核心的技术,才能立于不败之地。”

    黄老板犹豫的说:“改进这个游戏,我没意见,之前按照你的想法,也改了不少地方。但是做游戏,应该是比较难吧。”

    技术负责董康也说:“这个游戏不是我们做的,我们买了全套的游戏,有些可以改,有些改起来就比较麻烦。

    至于你说的全新做一个网络游戏,我觉得我们的能力也不够。”

    林潇然比较坦然:“我觉得各有专精,我们混社会的就去铺网吧,卖软件。曾启是做游戏的,就让他全力做游戏好了。”

    孟飞则提出了当年他在宿舍对曾启的同样的问题:“就算现在曾启会做游戏了,要做游戏还要其他人。”

    孟飞是常年翻各种游戏杂志刊物的,略微懂一些做游戏的事情。

    他说:“我看到杂志上说了,做一个游戏要策划,程序和美术至少十几个,这些人到什么地方去找,好像国内做游戏的人不多吧。”

    孟飞说的是实情,当时国内的游戏制作人员非常少,做过网络游戏的也许不足百人,你振臂一呼,可以招来大量的爱好者,而真的懂行的基本没有。

    黄老板点点头说:“小曾啊,我不是打消你的热情,也绝没有反对做游戏的意思。我觉得你应该利用你做游戏的经验,全力把现在这个项目改好,像小董他们,可以为了改这个项目再去招人,我们借着改这个项目可以培养一些人,也可以招募一些人。这时候做也来得及。”

    黄老板都把话挑明到这个程度上,曾启自然不好坚持马上开始做游戏。

    曾启也觉得黄老板说的没错,边赚钱,边准备,通过对原始时代的优化改善,还能验证自己对游戏的理解。

    (还有一个原因,自己原来计划写给智冠的武侠网游一直在构思,最近半个月忙运营,没去写。随着运营原始时代的经验,曾启有了很多最新的想法,一定要写出来制作,这个游戏比起后来的一些网络游戏,未必优秀,但比自己重生前做的那些氪金手游,一定有趣的多)

    曾启提出了对“原始时代”几大优化方案,根据优先级排列如下

    1-在线更新,即通过联网模式更新游戏的内容

    2-新手流程,即玩家进入游戏到掌握各种功能的引导

    3-扩展新的玩法功能(如联盟农场,联盟商店等以及未来的联盟战争等等)

    这三点提出来后,大家都非常吃惊,尤其是小董和孟飞。

    大家完全不能理解曾启为什么把“在线更新”列在首位。

    小董说:“我听到的玩家最多意见是卡,这有两方面,一方面是玩家机器的配置,这是客户端性能的,当玩家聚焦在一起的时候,人数太多机器处理不过来,也会卡。

    另一方面是服务器承载能力不足,我们可以优化服务器传输,也可以购买更强的硬件升级。

    我们之前用的台式机当服务器,这个比较差,我们现在有钱了,升级为专用的服务器,比如dell的,这样会提高处理效率。

    但是数据传说量和处理能力是核心原因:

    小董画了一张图表达假如有11个玩家在同一个地图场景运动,每个玩家要发出位置信息给其它10个玩家,就是每人发出10条,每人也要接受10条,每0.2秒交换一次坐标,每秒之间要传10*10*5=500条信息,如果地图里有51个玩家,那么每秒就是50*50*5=12500条信息,足足提升了25倍。再快的服务器,再快的网络也承载不了。我们很多地图,像市场交易和城镇广场,地图上几十个人很常见,这种事情是无法避免的。

    如果你玩网络游戏,突然看到其他玩家飞走,原地哆嗦,突然倒退,基本上都是“同步”的原因。这也是图形化网络游戏遇到的第一个问题。

    这个问题,在局域网联网游戏,如当时流行的《红色警报》、《三角洲部队》,《星际争霸》,《帝国时代》都是不存在的,因为局域网很稳定,如果卡就是你机器太差!