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第49章 游戏内容

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    阵营机制基本沿用原设,但需要改进。

    依然分为五个阵营

    d级人员、基金会设施内部人员、机动特遣队“九尾狐”、混沌分裂者,以及突破收容的scps。

    d级人员的“出生地”大多都在监牢,但还有较小的可能出现在收容房间附近,伴随着基金会工作人员的尸体(npc)。

    随机出后者的好处,大概就是可以快速从旁边的尸体身上摸出权限卡了吧。

    沿袭基金会本身的设定,在这个游戏里面,开门、开电梯、开核弹……全都需要足够的权限。

    而d级没人权,同样也就没权限,需要先从基金会人员身上拿到权限卡,才能开始自己的跑路之旅。

    能摸出几级卡,就能打开几级门。

    权限不够怎么办?

    去找scp-914-万能转换机进行加工就行。

    虽然说能够转换出什么完全看脸,说不定加工完权限不升反降,但多来几次就好。

    说不定就加工出拥有一张5级安保许可权限的黑卡了呢?

    在整个设施里面都可以畅通无阻了!

    遇到危险时甚至能把自己塞进914的入口,转换出来就变成超人啦!

    保证人挡杀人神挡杀神,收容物来也是送死。

    虽然自身会在极短的持续时间后就挂掉……

    而基金会设施内部人员的成分,就要相对要复杂一些,大致可以分为管理人员、研究人员和安保人员。

    一般来说,三者的权限是由高到低的,同时自身武装力量由低到高。

    管理人员的唯一武器就是一把小手枪,作用大概是在碰到手无寸铁的d级时,不至于被别人徒手干死。

    研究人员属于稍微可以反抗一下的级别。

    安保人员就有能力跟来袭的混沌分裂者对射了。

    不过这些人物“出生”时的能力也不是完全确定的,还是跟自己能够随机出来的人物设定有很大关联。

    设施的最高管理者、保安主任、机动特遣队指挥官都拥有4级权限。

    大部分高级研究人员、计划主管、保安官、机动特遣队作业员会拥有3级权限。

    剩下的普通研究员和保安,就只有2级权限了。

    还有极少的可能,会随机出1级权限的文书、后勤,甚至是清洁岗位上的员工。

    总之,看脸。

    这些人的“出生地”也跟各自的身份有关,会出现在设施内对应的地方。

    机动特遣队“九尾狐”则是来自设施外部,他们会在每一局游戏开始后一段时间乘坐直升机到达设施,然后开始应对“收容失效”事件。

    顺便捡一捡被困的人员,捆一捆想跑的d级,打一打来浑水摸鱼的混分。

    当他们被“刷新”出来时,设施内所有人都能听到对应的广播。

    同样,混沌分裂者的队伍也是来自设施外部,会在开局一段时间后再进入。

    不过混分“刷新”的广播只有d级才能听见。

    最后的scps们,也就是收容物们,会根据自己的身份拥有不同的功能,权限武器那些的全都不用考虑,干就是了!

    系统听完关理安排的阵营身份,倒没觉得有多复杂,只是有些在意这其中的随机比例,“阵营随机、身份随机、出生地随机……这么看脸?”

    那些脸不好的怕不是出生就能跟敌人面对面。

    “这样才有趣啊。”关理设计的时候就根本没想过合理性这东西。

    反正只是初版设计,就算有不合理之处,后期再调整调整就没问题了。

    游戏上市之前的那么多次测试,不就是干这个用的吗?

    “……你这就不是想让人玩游戏,完全是想让人被游戏玩。”系统在短暂沉默后,一针见血地指出他的心态。

    关理毫不在意,“都是玩,没多少区别。”

    他兴致勃勃地继续倒腾游戏设计。

    阵营和权限的具体设置可以照搬《scp基金会》系列中的设定,聊天机制和复活机制就是这个游戏的特色所在了。

    所有人类都可以互相进行语音交流,因此谈判和谈判破裂、合作和过河拆桥,都是游戏的一种玩法。

    同时为了维持原设,人类和scps之间,大部分都是无法对话的本身在设定上就具有智能和说话能力的那少部分除外。

    不过这点障碍对于机智的玩家来说,想必根本不是问题。

    scps不能说话,其他人可以说话啊!

    动作肢体语言可是全人类共通的。

    问一句“我们合作吧,同意就转个圈”很难么?

    在不同阵营的玩家面对面语音交流之外,还有另外几套聊天机制。

    同阵营的语音交流。

    九尾狐和混分都可以藉由装备中的通讯器做到,而scps全阵营自带语音聊天频道。

    不要问这些大部分都不是人甚至不是生物的异常是怎么互相“心灵感应”的,这是游戏设计!设计懂吗?

    死后的语音交流。

    这个就是全人类通用的了,所有在混战中挂掉的人类,都会进入这里,一边等待复活,一边切换视角看看还活着的人在打谁或在被谁打,一边跟同样死掉的人瞎扯淡。

    “你死啦?刚好,我也死了。”

    “我已经死三分钟了,怎么还没有轮到我复活?”

    “玛德刚才哪个混蛋打的我?”

    “是我……”

    “卧槽你怎么也死了?”

    “咳,同归于尽,同归于尽。”

    “你们看到我朋友没有,他跟我差不多同时死的,人呢?”

    “喏,049旁边那具刚刚复活的僵尸是不是你朋友?”

    在原版的《scp:秘密实验室》中,死后聊天室就是一个非常有趣的点。

    现在关理自然要将其保留下来。

    不然死了等复活的这段时间,就只能看别人打游戏,也有点寂寞不是?

    最后的,也是最重要的胜利机制。

    “我觉得我们不应该太走寻常路。”关理很认真地说。

    “那应该怎么设置?”系统心说你又想搞事,我特么早看透你了!

    “在原版的基础上,加一些彩蛋。”

    原版的胜利机制是什么?

    混分需帮助所有d级全员逃出设施,或者干掉基金会所属的人类。

    九尾狐需帮助所有设施内人员离开设施,或者干掉所有scps与混分。

    scps需要击杀除混分以外的所有人类。

    如果时间拖得太长,混沌与九尾狐都刷了三队以上,那么游戏会显示平局结束。

    关理不准备更改这些基础的胜利条件,他只想加些彩蛋。

    系统有些不好的预感,“彩蛋?”

    “对,比如说‘核平’结局,再比如说‘scp公敌’结局,还比如说‘d级崛起’结局……”关理心情颇好地把几个埋在心里很久的想法都扔了出来,“游戏要有意外性,才有意思啊。”

    核平启动该设施储备的核武器,全员一起阵亡。

    scp公敌在游戏以其它方式结束之前,人类方累计杀死scps超过三十次。

    d级崛起以d级人员的身份,死守设施,干死所有来犯者,混分九尾狐基金会scps全都是敌人,并且成功活到平局结局的时间。

    还有其它一些乱七八糟的彩蛋设计。

    说起来的确都挺有意思的,但是

    “你就是想用游戏玩玩家吧,管理员!”