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五十六、制作中的魂斗罗

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    “同时拥有热烈的斗魂、良好的游击战技能,以及与生俱来的超强身体素质的最强斗士……”

    阿宅在白板上写下了三个汉字的繁体写法,然后用力一拍白板,高昂的说道:

    “这就是【魂鬥羅】!”

    “繁体??”

    “罗莫非是……罗汉的意思?”

    “奇怪的名字……”

    “总觉得有点牵强附会……”

    “叫铁血战士或是英雄连什么的不是更好么?”

    “魂斗罗这种叫法更帅气!而且念起来很顺口,给人一种铁血沸腾的感觉!听到这个名字,难道你们没有感觉到自己已经燃烧起来了么?”阿宅强调着,但这种感觉只有前世从小接触这款游戏的他才有。

    “燃烧?有么?”

    “老大都说有了,大概有吧。”

    小学徒们面面相窥,不过眼看着穿白大褂的老板都快要爆炸了,那么他们也就没什么好反对的了。

    至于Contra和伊朗门或是梵语之间的关联,阿宅索性提都没提,他压根就没打算炒作这方面的元素,现在的幻乐园公司早已踏出了第一步,已经不需要依靠一些歪门邪道来博取眼球了,纯粹靠游戏质量取胜才是王道。

    况且,故意不提及这些似是而非的关联,让后世的玩家和评论员去过度解读一番,也是一件有趣的事情。

    然后阿宅开始讲解起游戏的具体内容和全新机制,面对这样一款前所未有的游戏,阿宅必须先将其形态完全讲解清楚,揉碎了呈现在小学徒们的面前,让小学徒对其有一个清晰的理解,然后才能展开工作。

    没有目标的工作只能产生没有灵魂的作品,迷茫是创作的天敌,只有在最初就让小学徒们完全理解阿宅的想法,如此才能保证后续工作的顺利进行,阿宅可不想将前世的经典弄得一团糟。

    通过不断的解说和大量阿宅亲笔绘制,如同涂鸦一般的说明图片(沈墨连连摇头),阿宅总算将整部魂斗罗的形态呈现在了小学徒们的眼前,让他们清晰的了解到了这款游戏的运作机制,说明会结束后,阿宅将小学徒们分成了3个小组,对每一个小组的工作进行了分配。

    然后,工作正式开始。

    前世有一种奇妙的现象,魂斗罗这个游戏在中国地区可谓是无人不知,无人不晓,在欧美地区也拥有不俗的声望,但不知为何,日本本土却对此游戏无爱,当年日本的各大游戏榜单上都找不到魂斗罗的身影。(资料来自电软94典藏本)

    魂斗罗为何在日本火不起来,关于这一点阿宅并没有什么研究,不过这一次,提前2年出现的魂斗罗能否引起日本玩家的另眼相看呢?站在原版的肩膀上,阿宅觉得宅版魂斗罗怎么说都要比原版更上一个档次才行吧。

    一个无法被日本市场接受的游戏可无法自称为经典,这一次,阿宅希望将魂斗罗推上那个领域。

    原版的魂斗罗虽然有趣,能够让大部分玩家拥有爽快的游戏体验,但它在阿宅的眼中也并非完美,阿宅决定在制作游戏的同时改变其中的某些元素。

    在角色动作方面,阿宅不打算作出修改。

    提问,魂斗罗中最令人印象深刻的动作是什么?

    阿宅认为应该是那个经典的翻滚跳跃动作。

    当初阿宅对于魂斗罗这款游戏的第一印象,就来自于这个翻着跟斗高高跃起,仿佛脱离了地心引力一般的动作。

    如此经典的动作阿宅当然要将其保留下来。

    与此同时,魂斗罗的人物移动速度也很有讲究,在稳定性和灵活性方面做到了完美地平衡。

    大家在玩FC动作游戏的时候,或许经常会有这样的感受。

    人物的移动简直像是在溜冰,一不小心就滑过头跌坑里摔死了,各种漂移滑行不知道害死了多少英雄好汉。

    这是马里奥开的坏头,作为一款开启一个时代的游戏,马里奥的各种机制当然成为了后继者们效仿的对象,但他们没有学会其中的精髓,马里奥本身没有这种问题,良好的操作感和恰到好处的滑行距离令马里奥成为了经典,而模仿者们半瓶水效仿却将游戏搞的不伦不类,令玩家怒砸手柄。

    魂斗罗就没有这种问题,它并没有患上马里奥的滑行病,而是使用了一种看上去似乎略显迟缓,但实际上操作起来很灵活的形式让玩家可以从容的控制角色进行移动。

    能够被后世所有玩家认可的优点,阿宅当然要保留下来。

    可以自由的向八个方向开火,这也是魂斗罗拥有的闪光点,阿宅简直无法想象FC时代某些以难度著称的射击游戏居然禁止玩家向上射击,难道说主角有颈椎病,一抬头就会剧痛难忍导致在战场上失神么?

    其实这里说的是人间兵器,但总觉得有好多游戏躺枪了……

    阿宅认为魂斗罗主角的动作完全不需要进行修改,但另一些要素却不得不做出修改。

    关于原版游戏的画面和音乐,阿宅原本打算尽可能将其还原,不过制作人员毕竟已完全不同,沈墨和齐格飞两人就算再怎么给力,也不可能将存在于阿宅脑中的情景完全重现出来,没有原版作为参照物,他们做出来的成品必定会和原版有某种程度的偏差。

    比方说第一关的背景音乐,阿宅虽然能够将其音调完整的哼出来,但各种节拍、混音、辅音就难以重现了,这一切都需要齐格飞自行填补,当齐格飞将其制作成电子音乐之后,完成的形态自然会和原版有微妙的差异。

    这微妙的差异令阿宅对于魂斗罗这款游戏有了全新的体验,齐格飞版本的背景音乐其实相当不错,在保持原版魂斗罗曲调的同时,稍微重制了其中的细节,似是而非的恰到好处,听上去完全不失原版的热血,在理解整个魂斗罗的剧情之后,齐格飞更是通过调整节拍在曲子里增添了一份原版所没有的铁血,令阿宅在怀念的同时感受到一种全新的韵味。

    就算是阿宅也不得不为其点个赞。

    既然齐格飞相当于重制了游戏音乐,那么沈墨对于游戏的全新描绘也就顺理成章的被接受了。

    游戏的第一关发生在海岛的丛林之中,原版背景中的星空和雪山还好,但丛林却显得有些怪异,位于画面前端的丛林看上去似乎还不及人高,简直就如同茅草一般,虽然看惯之后会习以为常,但对于从未接触过魂斗罗的人来说,这里就显得不合常理了。

    在沈墨绘制的魂斗罗第一关中,虽然前景大致相同,但背景却稍稍产生了变化,沈墨着重描绘远处的雪山,将其绘制的更为大气,然后再拔高树林,多添加几款不同类型的树木,将海岛上的丛林描绘的更为真实。

    这其实就是一个精细活,看你肯不肯下功夫。

    来自美影厂的画师显然是很喜欢花这种功夫的。

    对于这种转变,阿宅最初其实觉得挺别扭,毕竟在他脑中,原版魂斗罗的印象根深蒂固,突然看到了不同的画风当然会觉得难受,但小学徒们却一致看好沈墨的作品。这令阿宅感到郁闷。

    不过到最后阿宅也看开了,KONAMI制作的原版魂斗罗是很好,但那和幻乐园无关,现在制作的这款魂斗罗或许和原版不同,但这才是属于他们自己的作品,只要保留原作的优点,令大致框架不变,其中的细节就算再怎么改变也无妨,作为游戏设计师的阿宅要做的应当是把握好前者,而不是对后者吹毛求疵。

    事到如今,阿宅也想要看看,这款由他们亲手制作的宅版魂斗罗最终的形态。

    不再纠结于细枝末节,魂斗罗的制作顺利进行中。

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