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第三十六章先进的技术和传统的理念(上)

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    “对了,这游戏的大小有没有超标?魏大叔你应该也注意到了,我提供给你的这个手机,存储器并不算大。所以如果游戏本身太大的话,也会给我造成一定的困扰。”

    等到魏同方六人欢呼完,陈阳这才开始询问起了更加具体的问题。

    “您放心,我用全新的编程语言,设计了一个相对还算可以的游戏引擎,用那个游戏引擎制作出来的游戏,呈现游戏效果所需要的信息量,大幅度的减少。再加上我们采取了硬件本身可以支撑的云技术,需要终端来承担的数据量,只限于很小的一部分,因此整个游戏在终端呈现的大小,仅仅要四百多M罢了。”

    魏同方笑呵呵的说道。

    四百多M?

    这个大小还真是让人惊喜!

    一些画面稍微精致点的手机卡牌游戏,都做不到这么小的体量啊……

    陈阳满意的点了点头。

    “不过老板,也正是因为运用了云技术,导致游戏本身完全无法进行单机模式。想要启动,就必须连接网络,从服务器里获取相应的数据。在现有的硬件条件下,我没办法做的更好了,实在是抱歉。”

    魏同方的脸上浮现起了惭愧的表情。

    “这没关系,本来就是冲着网络游戏做的嘛,不过……从服务器获取数据所造成的流量耗损大不大?也就是说,在没有公共网络的前提下,仅仅只能使用手机卡的流量,那么正常来说,一整天的游戏,会有多少流量消耗?”

    陈阳忽然意识到了这样一个问题,不由有些紧张的问道。

    魏同方愣了下,仰头微微计算了一会儿后,开口道:“我没有具体验证过,但不会很多,每小时应该在一M左右。”

    每小时一M?也就是说,一天只要二十四M?哪怕一个月连续不断的玩,也只会耗费七百多M?

    嗯……这个流量消耗果然非常少!

    陈阳松了口气,脸上重新浮现起了笑容,开口道:“那就好,安全性怎么样?要运营游戏的话,就得牵扯到服务器的租用。如此一来,游戏本身便有可能会受到网络攻击,这方面它具备自我防护的能力吗?”

    这个问题再次问的魏同方愣了愣。

    因为当前的废土世界里,根本已经没有任何的世界网络了。

    即便某些大型势力为了保证对内的强力管控,依旧在使用智脑,可相应的网络支撑,也只是局域网罢了。

    以至于所谓的网络攻击,在当前的废土世界里,完全不可能出现。

    但自家老板问了这个问题,他就得回答。

    无论自家老板所询问的事情多么怪异,让老板满意都是他的本职工作。

    “自我防护能力是具备的,但我只是在里面设置了常规的防火墙。也就是说,如果使用现在的智脑技术去进行破解的话,程序本身的防火墙根本起不到任何作用。可如果用我开发的程序语言去进行攻击的话,防火墙就能形成完美防御了。至于电脑内那些老旧的程序语言,对防火墙则造不成任何威胁。若是用那些老旧的程序语言进行攻击,防火墙还会有非常不错的反制效果。”

    魏同方老老实实的回答道。

    这样的回答,依旧让陈阳极为满意。

    网络攻击确实是任何网络公司都必须面对的问题。

    而他的晨阳科技,在原本的世界里,只雇佣了后勤支撑人员,并没有雇佣任何技术人员。

    这也就意味着,一旦晨阳科技的产品,遭遇了网络攻击,那么他唯一能做的,就是指望产品本身,可以抵挡住所有的攻击,甚至具备自我反击的能力。

    毕竟……他不可能把废土人带回原本的世界。

    且不说暂时还不清楚,活着的生命,能不能被他携带着一起穿越。

    即便是能,他也绝对不会冒这个险!

    “很不错,最后一个问题,也是最重要的问题。游戏的氦金模式如何设计的?可以保证任何收入水平的人,都能在里面有强烈的充值欲望吗?”

    陈阳深吸了口气,终于问到了自身最关心的环节。

    归根结底,做游戏的目地就是为了赚钱!

    所以在保证游戏本身的可玩性和颠覆性以后,相应的吸金能力,才是真正衡量游戏成功与否的最重要指标。

    能赚钱的游戏,才是好游戏!

    如果不能赚钱,那一切都是虚的!

    “我们对游戏内的消费模式,并没有进行多少改动。基本上就是套用的大灾变爆发前,其他游戏的消费模式。在大灾变发生之前,当时的游戏公司,已经总结出了一套行之有效的、刺激玩家消费的办法。”

    魏同方一边说着,一边伸手在陈阳眼前的手机屏幕上点了起来。

    一边介绍,一边给陈阳进行消费模式的演示。

    “在游戏公司的研究中,人类天生就具备着成为瘾君子的基因,每一个人,都会因为连续不断的环节刺激,进而走上成瘾的道路。这个环节刺激,被游戏公司总结出了六个步骤。”

    “一:诱人的目标。比如输赢获取,游戏内装饰物的获取,成就达成,任务达成。二:积极的反馈。比如每日打卡签到,每一次完成目标后得到的奖励。三:毫不费力的进步。比如前期等级的快速提升。”

    “四:逐渐升级的挑战。比如等级提升的阶段性称号,更强有力的怪物。五,未完成的紧张感:这个牵扯到了蔡格尼克记忆效应。六:令人痴迷的社交活动。比如游戏中需要玩家互助才能完成的任务。”

    “基本上,只要非常完善的将这六个步骤全都在游戏里呈现出来,那么绝大多数的玩家,都会比较容易的陷入到上瘾的境地。而这种成瘾的感觉,则会刺激的他们习惯性冲动消费。”

    说到这里,魏同方顿了顿,让自己缓了下后,继续说道:“在这款游戏里,我们提供的消费模式,也都和这六个环节有关。只要这六个环节互相纠缠,那么除非是真正定力超常的人,否则都不大可能逃脱成瘾的陷阱。不过话说回来,如果真是定力超常的人……本身也不会玩游戏吧。”