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第五十一章 英雄试炼

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    灵庭公司真要建立的消息传到特安部,引发了一场高层会议。

    阻止这个公司开设?不可能的。只能讨论一下以后可能发生的事情,尽量做好应对准备。

    莉雅完全以正常步骤注册开设这家公司,所以花了些时间。如果她利用官方或者家族的力量,这种事情很快就能搞定,但她不觉得这是那位像普通人一样生活的存在想要看到的。

    期间,让莉雅不安的是,《良木录》停止了更新。

    《无职英雄》也停了更新。看众们纷纷催更之余,也在猜测制作方是不是出了什么问题,是不是烧经费终于烧到头,没钱继续做了?

    虽然《无职英雄》和《良木录》的收入都不俗,但要支撑这么高特效的两个系列视频的制作应该还不够。

    如果真是经费问题,那很好解决,莉雅只要打一通电话,就能拉来至少过亿的赞助。

    没错,是赞助,或者说捐赠,不是投资。

    又或者投资也行,借贷也行,总之不管什么名目,钱是不会缺的。

    然而这不是钱的问题。

    陈曦衣也不知道怎么回事,也不敢问,或许人家是拍视频腻了,想要休息一下呢?作为打工的带头催更,简直就是找死。

    虽然现在莉莉丝的情况稳定,但莉雅还是希望《良木录》更快出后续,更加改善前者的身体状况。但她也知道,向那一位催更是极其愚蠢的行为。

    开好公司后,莉雅做好心理准备,然后拨打电话。

    吴蒙接通电话,得知公司已经开好了,就问了公司地址。

    得知公司地址距离自己的住处很近,吴蒙随即出门前往。

    莉雅就在公司里等着。她不知道这家公司要用来做什么,所以不好布置办公区,只是先布置好了会客厅。

    到了公司,吴蒙第一次见到莉雅,顿时就惊了。

    这位莉雅·潘特塔贡的形象,或者说给人的观感,很像是前世《fate》里的呆毛saber,亚瑟王!

    再一想,连名字都挺像的。吴蒙心里惊叹,眼前这位富有英气的金发美女,cos亚瑟王连化妆都不用,换身服装拿上圣剑就可以了……哦不,还要加上一根呆毛。

    而莉雅第一次见到吴蒙,面上虽然保持着平静,但心里十分紧张。

    两人进会客厅谈话。

    吴蒙把《无职英雄》和《良木录》的版权交给灵庭公司,由公司也就是莉雅负责运营。

    具体怎么运营,要招收什么员工,除此之外公司还要做什么生意,他不管,全由莉雅做主,他只要拿版权相关的利润分成。

    莉雅明白了自己的任务。

    虽然吴先生说一切事务全由自己做主,但莉雅很清楚不能真的这样,这家公司实质上的主人必定是吴先生,自己只是个经理,可以独立处理一般事务,但在重要决策上,还是要听吴先生的意见……不,命令。

    这家公司对吴先生而言可能没什么意义,怎样使得它更有意义,就是她真正要做到的事。

    而在吴蒙要离开的时候,莉雅终究忍不住道:“吴先生,我可以问一个问题吗?”

    “可以,问吧。”

    “请问《良木录》什么时候更新下一话呢?”

    吴蒙默然。

    莉雅见状,就有低头道歉的冲动。

    “等我做完游戏之后吧。”在她真的道歉之前,吴蒙答道。

    “呃……游戏?”

    “嗯,游戏。”

    说完,吴蒙就要继续走,但又加了一句:“以后不用这么客气,叫我吴蒙就行。”

    然后他就走了。

    莉雅目送他离开,眸光闪动。

    游戏……他正在做游戏吗?什么样的游戏?

    无论是什么样的,都应该不是一款普通的游戏。莉雅如此认为。

    ……

    终于完成了!

    确认设计好了整个游戏,吴蒙伸了个大懒腰,感受做完项目的喜悦。

    接下来就是由爱妃制作并上传网络。

    到了这一步,吴蒙才惊觉,还没给这个游戏取名字!

    叫《无职英雄:新人测试》?

    不行,缺少霸气。

    直接就叫《英雄试炼》吧!

    这确实是一次“试炼”,但愿玩家们玩得愉快。

    吴蒙想象着玩家受虐的情景,露出了愉悦的微笑。

    爱妃开始制作游戏,仅仅用了十几秒钟就完成了。

    在上传之前,吴蒙先进行试玩。

    游戏体积较大,手游版本有十GB,电脑版本则是五十多GB。

    吴蒙还没买电脑,只能在手机上玩。

    运行游戏,开始就是剧情……好像少了什么?

    开场动画,制作方标志,以及开始画面,这些都忘了!

    要不要补上?吴蒙想了想,有点懒得补,先玩下去看看吧。

    简短的剧情后就是捏人,吴蒙全选默认,很快开始战斗。

    接着他就感受到了这个游戏的魅力——打击感!

    打击感其实是一个模糊概念,正如其名是一种感觉,本质上是动作反馈、节奏编排、击打效果等许多制作细节综合起来,从而让玩家感受到的操作以及心理代入感。

    吴蒙作为游戏制作的外行人,对这方面没有很清楚的认知。

    怎么营造动作游戏的打击感,这是一个很有深度的专业问题,甚至可以说这是一门手艺。打击感的好坏,直接关系到动作游戏的生死,如何营造出优秀打击感的详细资料,甚至可以列为制作方的最高机密。

    吴蒙没有具体设计这游戏的打击感,因为根本不会做。现在他则发现没有必要这么做,因为强大的系统搞定了这一方面。

    他操作的角色,无论是打在怪人身上还是被怪人打,都有极好的反馈,甚至用同一招式打在同一部位上,角色都会有不同的表现。不仅拳脚打起来感觉拳拳到肉,使用能力攻击也有很棒的手感。

    这种水准的打击感,吴蒙不知道在这个世界算是什么层次,但在前世肯定是顶尖……不,是最棒的!即使是黑暗之魂、怪物猎人系列都比不了。

    击败怪人,通过新手教程后,接着就进入城市场景。

    第二个怪人出现,正式的战斗开始。

    过于直接了……吴蒙觉得应该在这里先让玩家看一下场地风景。